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Reglas del Juego: Normas para los recién llegados: Sin reglas: " Cualquier cosa que el programa haga
posible está permitida" ------------------------------------------------------------------------------ Normas para los más expertos: (además
de las Normas del programa) Prohibición 1: Vagones de suministro y oficiales no pueden ser
utilizados para bloquear la retaguardia del enemigo, o después de un ataque
para cortar su retirada y por lo tanto destruirlo. Prohibición 2: Para realizar ZOC los Skirmishers pueden ser situados en
frente, pero no detrás de un batallón de infantería, o de una unidad de
artillería. Excepción: Uno o más casillas detrás de un batallón
enemigo se consideran terreno protegido. Prohibición 3: A los Skirmishers no les está permitido alejarse más de
tres casillas de su unidad madre. En caso de que la unidad madre sea destruída
tendrán que colocarse dentro del radio de la unidad de infantería o artillería
de su propio ejército o aliado más cercana. Prohibición 4: Algunas casillas (o hexágonos) se consideran casillas
protegidas en la cuales la Caballería no puede atacar. Estas casillas son
las siguientes: asentamientos, villas, ciudades, huertos, bosques y
edificios, en el caso de que en el edificio
haya sólo skirmishers, oficiales o
batallones de infantería en una fuerza inferior a 2?? hombres.
Justificación: La Artillería, los vagones de carga, la Infantería en línea
o en columna, La Caballería no caben en un edificio. Prohibición
5: Los Skirmishers tienen que mantenerse una distancia de
dos casillas (una vacía) de las unidades de Caballería, salvo que estén
situados en una casilla protegida. ------------------------------------------------------------------------------ Normas Históricas: Normas
para los profesionales que gustan de jugar de la forma más realista posible -------------------------------- Preámbulo: Estas normas han sido creadas para dar al jugador la oportunidad
de sentirse realmente en las batallas de la era Napoleónica. No son tanto
reglas como compromisos entre los sucesos históricos y la jugabilidad. Los
juegos, bajo estas normas, han sido jugados muchas veces y han sido
considerados por los jugadores como correctos. -------------------------------- Normas básicas: I. Incluso la unidad más pequeña tiene su valor y así será
tratada durante el juego, da igual que sea una unidad de 25 skirmisher o un
Coronel anónimo. II. Si un jugador descubriera un error en las normas, deberá
usar su propio juicio para determinar si sus acciones se acomodan a los
hechos históricos, o si desprecian éstos ganando ventaja sobre su compañero
de juegos. En éste último caso debe parar las acciones y comunicar el
aparente error en las normas al Consejo del Club. III. "Casillas protegidas son: Asentamientos, villas,
ciudades, huertos, bosques y simples edificios … (...en el caso de
que en el edificio haya sólo skirmishers,
oficiales o batallones de infantería en una fuerza inferior a 2?? hombres) -------------------------------- Normas concretas: § 1 Oficiales No pueden ser usados para bloquear la retaguardia del
enemigo, o después de un ataque para cortar su retirada y por lo tanto
destruirlo. -------------------------------- § 2 Vagones
de suministro (barricadas) No pueden ser usados para bloquear la retaguardia del
enemigo. -------------------------------- § 2. 1 Vagones de suministro Que sean capturados detrás de las líneas enemigas por la
infantería (incluso por los skirmishers) no podrán ser movidos. Se
considerarán saqueados. Justificación: Durante una batalla ninguna unidad de
infantería tiene tiempo para mover o desplazar las mercancías capturadas
(normalmente muy pesadas) detrás de sus propias líneas. Esta prohibición es
por propia seguridad. Esta tarea podría disminuir la ya limitada movilidad. 4 de Febrero de 2006 --------------------------------- § 2 1.1. Caballería
y vagones de suministros capturados La única excepción es la Caballería. Las unidades de
Caballería que capturen un suministro enemigo y tengan al menos un escuadrón
para acompañar dicho suministro (en la misma casilla o en alguna de las
adyacentes) están autorizadas para mover el suministro. Si el suministro se
viera forzado a interrumpir la distancia mínima con el escuadrón, entonces el
suministro no podrá ser movido más lejos. Justificación: Dado que la Caballería
en caso de peligro puede efectuar una rápida retirada, es la única que puede
correr el riesgo de llevar o retornar vagones de suministro a sus propias líneas. -------------------------------- § 3 Movimientos nocturnos. Habida cuenta la insuficiente limitación de vista del
Comandante en Jefe, la regla en casillas de terreno regular o edificios, es
que después del atardecer, solo las unidades skirmisher pueden entrar en
batalla. Justificación: Los Skirmishers eran los responsables de la seguridad (puestos
de guardia) en los vivacs del Ejército. El Ejército Regular por las noches
descansaba para las batallas del día siguiente. -------------------------------- § 3. 1 Villas,
ciudades o asentamientos ardientes por la noche, Darán al comandante en ese momento la limitada
posibilidad de alterar los resultados del día anterior. Por lo tanto, se establece la siguiente regla: En las casillas con villas, ciudades o edificios que estén
localizadas dentro de la principal línea de combate estarán permitidos los
combates hasta la medianoche (éstas recibirán el status de incendiadas) Lo
mismo sucederá en las casillas que bordeen, directamente, las casillas
mencionadas. Justificación: Incluso en el fragor de la
batalla, las tropas sólo pueden ser comandadas teniendo en cuenta sus
limitaciones. Después
de cierto tiempo las tropas tienen que descansar para estar listas para la
batalla del día siguiente. -------------------------------- § 3. 2 Puentes
por la noche Los puentes tienen, especialmente durante las campañas
militares una importancia estratégica. En la historia, enormes fuegos fueron
prendidos durante la noche cerca de cruces importantes para que el ejército
pudiera cruzar en la oscuridad. Por lo tanto, se establece la siguiente regla: Durante las campañas en los cruces de río (puentes sin
edificaciones alrededor) la batalla dentro de un radio de dos casillas en
cada extremo del río durante el día, y hasta la media noche está permitida. -------------------------------- § 4 Skirmishers -en general Ninguna unidad (a excepción de los exploradores) está
autorizada para disolverse completamente. Un pequeño resto de una unidad de
Infantería Ligera o de un Batallón de Guardias debe servir como punto de
reunificación para posible retirada de skirmishers en batalla. -------------------------------- § 4.1 Skirmishers,
infantería de línea y milicia. Los Skirmishers de unidades de infantería de línea o
milicia no podrán estar a más de dos casillas (1 casilla vacía) de sus
unidades principales. Si la 3ª casilla fuera una casilla protegida entonces
la distancia máxima podría ser de 3 casillas (2 casillas vacías). Si la
unidad principal es destruída, las distancias citadas serán mantenidas
respecto de la unidad de Infantería o Batallón de Artillería propia o aliada
más cercana. -------------------------------- § 4, 2 Skirmishers, infantería ligera y guardias Los Skirmishers de infantería ligera y guardias podrán,
en campo abierto, mantener una distancia con su unidad principal de hasta 3
casillas (2 casillas vacías). Si la 4ª casilla fuera una casilla protegida
entonces la distancia máxima podría ser de 4 casillas (3 casillas vacías). Si
la unidad principal es destruída, las distancias citadas serán mantenidas
respecto de la unidad de Infantería o Batallón de Artillería propia o aliada
más cercana -------------------------------- § 4.3 Exploradores. Así como el programa permite, las unidades de
Exploradores están autorizadas para disolverse completamente. Incluso los
Exploradores son las únicas unidades, y es un principio general, que sólo
tienen que mantener una distancia de dos casillas respecto de de la unidad de
Infantería o Batallón de Artillería propia o aliada más cercana, y no han de
mantener dicha distancia de su unidad principal. Lo anterior no está referido a “casillas
protegidas”. -------------------------------- § 4.4 Skirmishers
en “casillas protegidas” En las zonas protegidas los skirmishers están
autorizados para moverse libremente. Cuando dejan las casillas protegidas las
normas § 4,1 a §4.3 han de ser cumplidas. Esto significa que en las áreas
protegidas ninguna distancia con la caballería enemiga ha de ser guardada. -------------------------------- § 4.5 Skirmishers
y Caballería enemiga en formación. Los Skirmishers que no tengan acompañamiento en la misma
casilla, de su propia infantería o un batallón de artillería, con una fuerza
mínima de 2?? hombres, tendrán que mantener con la
Caballería enemiga que se halle en formación una distancia de, al menos, 3
casillas (2 casillas vacías) si están en campo abierto. Si la Caballería enemiga
no está dentro de la distancia de tiro de los skirmishers, y éstos están
protegidos por el terreno (hondonadas/elevaciones), solo dos casillas (1
casilla vacía) serán suficientes. -------------------------------- § 4.6 Skirmishers
y Caballería enemiga desorganizada (D). Los Skirmishers que no tengan acompañamiento en la misma
casilla, de su propia infantería o un batallón de artillería, con una fuerza
mínima de 2?? hombres, tendrán que mantener con la
Caballería enemiga que se halle desorganizada (D) una distancia de, al menos,
2 casillas (1 casillas vacía) si están en campo abierto. -------------------------------- § 4. 7 Skirmishers
encuentran Caballería enemiga por casualidad. Si los skirmishers mientras
avanzan encuentran una unidad de caballería enemiga oculta, estarán
autorizados durante la fase ofensiva y la defensiva para disparar a esa
unidad. Si la
unidad de caballería enemiga no se retira, los skirmishers deberán cumplir
las normas § 4,4 a §4.6, hasta que un batallón de infantería llegue para
apoyar. -------------------------------- § 4. 8 Número
de skirmishers en una casilla: Se permite un máximo de 2 unidades (en total no más de 175
hombres) de skirmishers en un área abierta o edificio. En zonas construídas (asentamientos,
villas, ciudades) 4 unidades (en total no más de 375 hombres) de skirmishers
podrán ser estacionados en cada casilla. -------------------------------- § 4. 9 Skirmishers
en cobate cara a cara. Los Skirmishers sólo podrán combatir cara a cara, de
casilla a casilla, cuando un Oficial esté presente. -------------------------------- § 4.9. 1 Una o más unidades de skirmisher sólo podrán entrar en
combate cara a cara contra unidades de infantería de no más de 3?? Hombres, cuando sus fuerzas totales contra el oponente se encuentren
niveladas respecto de éste, o sean superiorres a las del enemigo. § 4.9. 2 Infantería enemiga en formación con una fuerza superior
a 3?? Hombres, sólo podrá ser atacada por skirmishers,
si el ataque es apoyado por otras unidades no skirmisher (Infantería y
Caballería siguiendo las reglas establecidas para el combate cara a cara) § 4.9.3 Los ataques de skirmishers a unidades de artillería que
no tengan protección directa, en la misma casilla, de unidades de Infantería
o Caballería, están permitidos y no reglamentados. En otro caso, se aplicarán las reglas §4.9 a §4,9.2. § 4.9.4 No está permitido a los skirmishers en general bloquear
la línea de retirada de unidades enemigas cuando éstas tengan en su casilla
Infantería o Caballería con una fuerza de más de 2??.
Justificación: Desde un punto de visto histórico, una unidad nutrida no se
rendiría a un puñado de skirmishers que los persiguiera, simplemente los
arrollarían. § 4.9.5 Skirmishers - ZOC No está permitido en general los movimientos con
skirmishers detrás de la infantería o artillería enemiga para hacer ZOC.(incluso si la distancia es mantenida de acuerdo a las
reglas §4.1 to §4.3) aunque esas casillas no estén consideradas como
protegidas. Justificación: Historicamete, los skirmishers tenían la
responsabilidad de acabar con la resistencia del enemigo (en el frente), y no
operaban en su retaguardia como los partisanos. -------------------------------- § 5 Artillería: La Artillería no puede ser introducida en casillas donde
haya un Chateau (castillo-palacio). -------------------------------- § 6 Caballería: La Caballería no puede
atacar en casillas protegidas. Arrollar las tropas cuenta como una
ataque y no está tampoco permitido. Excepción: edificios singulares en los
cuales estén localizadas unidades distintas de skirmishers, oficiales o
fuerzas de infantería con una fuerza inferior a 2?? hombres. O por supuesto: Caballería enemiga y o Artillería las cuales estén
situadas en una casilla con un sólo edificio. Justificación:Artillería
o Caballería que están en un sólo edificio tiene el status de desmontados/ a
pie antes que construído. -------------------------------- § 6. 1 Ataques con Caballería desorganizada Las unidades de Caballería desorganizadas sólo podrán
empezar un combate cara a cara si una oficial esta situado en la casilla. No
es necesario para cada escuadrón contar con un oficial, sólo es necesario un
oficial por casilla. Si por causa de la batalla (cuatro en línea es posible) todos
los oficiales son eliminados, el combate cara a cara podrá continuar no
teniendo que ser interrumpido. -------------------------------- § 6. 2 Caballería
y errores de programación: La Caballería no está autorizada para atacar a su propia
infantería (incluyendo los skirmishers) -------------------------------- § 7 Infantería: Infantería en formación y ordenada pueden atacar a
jinetes enemigos y disparar sobre ellos. -------------------------------- § 7. 1 Infantería desorganizada: Batallones de Infantería desorganizados con una fuerza (incluso
combinada) superior a 5?? hombres bajo el liderazgo
de un oficial, pueden atacar en campo abierto sólo a Caballería
desorganizada, y dispara sobre ellos, aunque deberán mantener 2 casillas (1
casilla vacía) de distancia. -------------------------------- § 7.1.1 Infantería
desorganizada – Caballería en formación y organizada: Los batallones de infantería desorganizada con una
fuerza de 5?? hombres están autorizados para, en
campo abierto, mantener la posición frente a Caballería en formación y
organizada, pero no están autorizados para marchar sobre ellos. § 7. 1.2. Infantería
desorganizada (D) – Caballería enemiga desorganizada: Batallones de infantería desorganizada con una fuerza inferior
a 5?? hombres están autorizados para, marchar sobre
caballería desorganizada, pero manteniendo una distancia de 2 casillas (1 vacía). -------------------------------- § 7. 2 Combate
cara a cara con la Infantería: Infantería en línea con una fuerza total de ?? hombres, no están
autorizados para cobmates cara a cara contra unidades de más de 1?? hombres , como excepción, varias unidades en formación con
fuerzas de ¿? hombres que ataquen de forma unida a una unidad de más de 1?? hombres, y entre todas sumen o excedan de un total de 200. -------------------------------- § 7. 3 Close combat with disorderly (D) infantry. Infantry battalions in D
status are allowed to attack enemy infantry or artillery units under the command of an officer in consideration of §7.2Should several of the
attacking infantry btln. are in disorderly status and are attacking out of several hex-squares, then in each hexfieldf in which disorderly units
are, an officer be posted to accompany the attack. -------------------------------- § 7. 4 Infantería
se desorganiza (D) antes del ataque. Si un batallón de infantería durante la fase defensiva
del enemigo se desorganiza (D) sólo podrá atacar respetando lo establecido en
la regla §7.3. -------------------------------- § 8 Unidades
huídas. (detrás del frente enemigo) Las unidades huídas que después de la batalla sigan detrás
de las líneas enemigas deberán ser movidas lejos del enemigo. No serán
utilizadas para cortar la línea de retirada de unidades enemigas, ni
carreteras o caminos. Las unidades huídas que no sean destruídas por el
enemigo y puedan reorganizarse y formar de nuevo pueden ser: -------------------------------- § 8. 1 Infantería
con una fuerza total de 5?? hombres (detrás del frente enemigo) Manteniendo la distancia adecuada podrán volver a sus
propias líneas. -------------------------------- § 8. 2 Infantry
con una fuerza de más de 5?? hombres (detrás del frente enemigo) O bien actúan de acuerdo a lo establecido en la regla §
8.1 o se retiran a una zona construída dentro del territorio enemigo y
esperan por instrucciones. Las rutas de abastecimiento enemigo podrán ser
bloqueadas, y también podrán ser atacados vagones de suministros y oficiales
enemigos. Estos rezagados no están autorizados para regrsar a la línea del
frente para hacer ZOC a las unidades enemigas. -------------------------------- § 8. 3 Tropas
rezagadas de más de 1000 hombres de fuerza total: Que se hayan organizado detrás de las líneas enemigas
podrán operar sin limitaciones. -------------------------------- § 8. 4 Caballería
rezagada en fuerza inferior a 2?? (detrás del frente enemigo) Seguirá la regla §8.1 como la infantería -------------------------------- § 8. 5 Caballería
rezagada en fuerza superior a 2?? La caballería rezagada con una fuerza total de más de 2??
puede participar sin limitaciones en cualquier
batalla en curso. Si su fuerza cayera por debajo de 2?? hombres,
entonces se aplicaría la regla § 8.4. |
Evaluación del Juego: HPS,
Battleground (Talonsoft) de la Matrix Campaigns de la Danube:
*) = Esta regla NO funciona en partidas entre jugadores con graduación de los primeros dos rangos “soldado” y “teniente”!**) = Para abordar una capitulación... ...sólo saca los fragmentos de to derrotado ejército del campo de batalla por el camino más corto. -------------------------------- Puntos iG *):
*) = 50 los Puntos iG son los puntos necesarios para acceder a la graduación de General o más.
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